„Unsolved” – dzięki znaczącej poprawie wskaźnika LTV (średni czas, jaki gracz spędza w aplikacji), rozszerzaniu palety gier w „Unsolved” (aktualnie grupuje ok. 34 tytuły HOPA), dynamicznemu wzrostowi bazy użytkowników, rozwojowi nowych funkcjonalności/ mechanik oraz optymalizacji obecnej ekonomii/ balansu (poprawa KPI) oczekujemy dalszej poprawy monetyzacji tej aplikacji w kolejnych miesiącach.
W całym 2023 r. szacujemy poziom przychodów z tego źródła na poziomie 69,6 mln PLN (+216,5% r/r), przy UA w okolicach 44,1 mln PLN (+252,8% r/r). W kolejnych latach, w związku z oczekiwanym wprowadzeniem aplikacji „Unsolved 2.0.” i jej potencjalnym wpływem na kanibalizację „jedynki” zakładamy spadek monetyzacji na poziomie 7-10% rocznie przy jednoczesnym obniżaniu wydatków marketingowych.
Pragniemy również zwrócić uwagę na zmianę trajektorii, nakładów marketingowych na przestrzeni 2023 r. W ostatnich latach (2020-2021) spółka ograniczała koszty na akwizycję graczy w okolicach kwietnia-maja, w związku z rosnącymi sezonowo CPI i powracała do podnoszenia budżetów marketingowych na przełomie 3/4Q. Aktualnie pomimo, iż znajdujemy się za połową roku, w okresie sezonowo niesprzyjających warunków rynkowych (wysokie koszty reklam online) spółka wciąż podnosi nakłady na UA, przy jednoczesnym zachowaniu stałych oczekiwanych stóp zwrotu.
Do takiego stanu rzeczy przyczyniła się wyżej wspomniana znacząca poprawa KPIs aplikacji. Zmiany w grze sprawiły, że statystyczny użytkownik zostaje w „Unsolved” na dłużej (wzrost LTV), a dzięki ciągłej pracy nad udoskonalaniem narzędzi i strategii UA, spółka jest w stanie jeszcze efektywniej przyciągać nowych użytkowników. W związku z powyższym Artifex inwestuje znacząco więcej niż w 2022 r., ponieważ przeciętny przychód aplikacji przypadający na każdego nowego użytkownika istotnie wzrasta.
Priorytetem dla Artifexa pozostaje długoterminowy rozwój Unsolved, przy utrzymaniu zakładanej rentowności projektu. Liczymy, że spółce w kolejnych wakacyjnych miesiącach, dzięki dokonanym zmianom w Unsolved, uda się istotnie ograniczyć widoczną w zeszłych latach sezonowo słabnącą dynamikę tempa pozyskiwania nowych graczy. Oczekujemy, że w okolicach przełomu 3Q/4Q’23, w związku ze spadkiem CPI, jeszcze bardziej widoczny będzie wpływ poczynionych zmian w aplikacji, na osiągane przez nią wyniki. Mimo tak dużego wzrostu, jaki aplikacja notuje od początku roku, w projekcie tym niezmiennie tkwi sporo potencjału do dalszego uwolnienia.
W naszej ostatniej rekomendacji zwracaliśmy uwagę na referencyjna grę „June's Journey: Hidden Objects”, która według platformy Sensor Tower wygenerowała na przestrzeni lipca’23 15 mln USD przychodów (pobrania 0,7 mln) vs 1,1 mln USD „Unsolved” (pobrania 0,4 mln). Powyższe liczby implikują ogromne dyskonto, a relacja przychód/pobrania wskazuje, że w produkcie od Artifexa jest jeszcze sporo miejsca na potencjalną poprawę (w tym w szczególności takich wskaźników jak ARPU).
„Unsolved 2.0.” – spodziewamy się, że udostępnienie aplikacji/ metagry będzie miało miejsce w okolicach połowy 2024 r. Zmiany, nad którymi pracuje Artifex vs „pierwsza część” powinny znacząco przełożyć się na poprawę KPIs tego produktu. Przypominamy, że pierwotna wersja oferuje jedynie „podstawową pętlę”. W takim układzie monetyzacja działa proporcjonalnie do ilości skończonych przygód. Dodając metagrę spółka zwiększy głębię monetyzacji, umożliwiając również prowadzenie LiveOps. W związku z twardymi przesłankami ekonomicznymi zakładamy, że w ramach aplikacji „Unsolved 2.0.” spółka będzie dokładała nowy kontent, tworząc od postaw dodatkowe historie/ przygody, udostępniając je w osobnych scenariuszach. Z jednej strony będzie to implikowało wyższe nakłady ale z drugiej przemyślana i dopasowana zawartość do danego grona odbiorców powinna przełożyć się na dalszą poprawę monetyzacji.
Nowa gra RPG – w przyszłym roku Artifex planuje przeprowadzić testy rozszerzonej wersji gry o nowe tryby i zawartość. Przed tym wydarzeniem, spółka rozpocznie akcję marketingową, zmierzającą do stopniowego budowania społeczności wokół tej produkcji. Oczekujemy, że premiera tego projektu będzie miała miejsce w 2H’24. W związku z ryzykiem jakim są obarczone gry mobilne podchodzimy konserwatywnie do tej produkcji opierając swoje prognozy m.in. o wcześniejszą grę RPG studia czyli „Bladebound”. Zwracamy uwagę, na znaczący rozwój technologii oraz kompetencji spółki w zakresie prowadzenia kampanii UA, jak i przystosowania produktów pod monetyzację m.in. poprzez mikropłatności. Uważamy, że umiejętności te wraz z wypracowaną wiedzą dotyczącą poprawy kluczowych parametry produktu, powinny przełożyć się na jego znacznie lepszą monetyzację. Tym samym, w konserwatywnym scenariuszu zakładamy jej wzrost zysków o ok. 3x vs „Bladebound”. Szacujemy, że w rok od debiutu tytuł ten wypracuje ok. 4,7 mln PLN przychodów przy UA na poziomie 2,9 mln PLN.
„Bladebound” – w związku z premierą konkurencyjnego produktu (Diablo Immoral), która miała miejsce w czerwcu’22, przychody z tego tytułu znacząco spadły (z poziomów ok. 300-400 tys. PLN miesięcznie do ok. 100-150 tys. PLN). W naszym modelu zakładamy stabilizację monetyzacji gry na przestrzeni tego roku w okolicach 100-120 tys. PLN/ miesiąc. W całym 2023 r. prognozujemy 1,6 mln PLN przychodów z tego źródła (-48,4% r/r). W kolejnych latach, w związku ze starzejącym się produktem i pojawiającymi się nowymi konkurencyjnymi grami spodziewamy się kontynuacji trendu spadkowego.
HOPY – przychody tego segmentu kontynuują trend spadkowy, na przestrzeni 1H’23 wygenerowały 5,4 mln PLN, co oznacza regres o 28,4% r/r. Spółka próbuje ograniczać dalszy spadek monetyzacji gier HOPA poprzez portowanie ich na konsole. Do końca 1H’23 łącznie ok. 49 gier z całego portfolio grupy (85 gier) było dostępnych na co najmniej dwóch platformach konsolowych. W samym pierwszym półroczu 2023 roku spółka przeportowała ok. 4 tytułów (w tym jeden tylko na NS).
Oczekujemy, że zarówno w całym 2023 r. jak i kolejnych latach spółka będzie portować ok. 8-10 tytułów, aż do wykończenia portfela gier, do których ma prawa własności. Nie zakładamy premier nowych gier z tego gatunku na PC. Szacujemy, że segment ten pozwoli w 2023 roku wypracować 9,7 mln PLN, to jest 25,5% mniej r/r. Liczymy się, ze stopniowym spadkiem przychodów z HOPÓw w kolejnych latach – dalsza regresja PC/Mobile oraz delikatna deprecjacja z konsol (po 2026 r. naszym zdaniem dojdzie do wyczerpania kolejnych tytułów do przeportowania, stąd prognozujemy jeszcze wyższą dynamikę spadku monetyzacji).
Zobacz także: Masz akcje tej spóki gamingowej? Prognoza na 2Q23 i na kolejne okresy