▪ W I kwartale 2022 Vivid Games SA wypracował przychody na poziomie 7,863 mln zł, co oznacza spadek o 0,6 proc. k/k i wzrost o 37,6 proc. r/r. Spadek przychodów w porównaniu do poprzedniego kwartału wynikał z braku możliwości monetyzacji Knights Fight 2 z przyczyn prawnych. Gra w 2021 r. odpowiadała za 16 proc. łącznych przychodów. Dominujący udział w przychodach mają niezmiennie wpływy z flagowego tytułu Real Boxing 2, aczkolwiek zauważamy rosnące znacznie drugiego z kluczowych tytułów – Eroblast.
▪ Na poziomie EBITDA zauważamy istotną poprawę. EBITDA była dodatnia i wyniosła 1,038 mln zł wobec minus 14,524 mln zł w IV kwartale 2021 (wynik EBITDA w IV kwartale 2021 był obciążony odpisem z tyt. utraty wartości prac B+R w wysokości 12,572 mln zł).
▪ Pozytywnie oceniamy kształtowanie się amortyzacji, która była o 35,4 proc. mniejsza niż średnia z czterech kwartałów 2021.
▪ Na działalności operacyjnej, po raz pierwszy od 2020 r., Spółka wypracowała dodatni wynik (68 tys. zł wobec minus 14,569 mln zł w 2021 r.), aczkolwiek było to możliwe dzięki wysokiej wartości pozostałych przychodów operacyjnych. Wynik ze sprzedaży, choć istotnie lepszy niż w 2021, wciąż pozostaje ujemny (minus 270 tys. zł).
▪ Spółka osiągnęła dodatnią rentowność netto (0,6 proc.). Zysk netto, podobnie jak EBIT, po raz pierwszy od 2020 r., był dodatni i wyniósł 50 tys. zł.
▪ Finalnie podwyższamy naszą wycenę do 1,29 zł za akcję (z 1,25), co wynika z nieznacznie lepszych niż oczekiwaliśmy wyników Spółki oraz poprawy mnożników spółek porównywalnych.
Oczekiwany wpływ:
Przychody Spółki okazały się zgodne z naszymi oczekiwaniami, natomiast Spółka pozytywnie nas zaskoczyła po stronie wyniku finansowego netto, który okazał się nieznacznie dodatni (plus 50 tys. zł), podczas gdy nasze szacunki wskazywały na niewielką stratę netto (minus 16 tys. zł).
Zgodnie z naszymi oczekiwaniami Vivid Games SA powoli realizuje strategię zakładającą m. in. osiągnięcie do 2023 r. 1 mln dolarów przychodów miesięcznie z Real Boxing 2 oraz do 2025 r. 1 mln dolarów przychodów miesięcznie z jednej z obecnych na rynku gier z portfolio (Eroblast). Spadek przychodów jaki miał miejsce w I kwartale w porównaniu z IV kwartałem 2021 wynikał w głównej mierze z problemów prawnych z monetyzacją gry Knights Fight 2 (Spółka jest w sporze prawnym z partnerem z Białorusi), która odpowiedzialna była za 16 proc. przychodów w 2021. Real Boxing 2 oraz Eroblast wygenerowały większe przychody niż w poprzednich kwartałach 2021 r.
Widzimy, że Vivid Games koncentruje swoje wysiłki na ambitnej strategii z listopada 2021. Od jej faktycznej realizacji zależeć będą nasze przyszłe wyceny Spółki. Niemniej jednak należy mieć na uwadze, fakt, że wartość Spółki będzie kształtowana nie tyle przez rosnące wartości przychodów, ale rosnącą rentowność. Stąd z jednej strony kluczowa będzie dyscyplina kosztowa, przejawiająca się w kontroli kosztów usług obcych i wynagrodzeń (dwie najważniejsze pozycje kosztowe Spółki odpowiedzialne za 88 proc. kosztów), a z drugiej kształtowanie się amortyzacji. Jej wartość w I kwartale była istotnie niższa niż w poprzednich kwartałach, co oceniamy pozytywnie. Niższe wartości amortyzacji wynikają częściowo ze znaczących wcześniejszych odpisów i tym samym porzuceniu projektów nieperspektywicznych.
Podwyższamy naszą wycenę do 1,29 zł za 1 akcję (z 1,25 zł), co wynika zarówno ze zwiększenia wartości w modelu DCF oraz z wyższych mnożników spółek w metodzie porównawczej.
Profil Spółki:
Nowoczesne studio deweloperskie zajmujące się projektowaniem, produkcją oraz publikowaniem gier na konsole przenośne i stacjonarne, komputery klasy PC i Mac, oraz nowoczesne telefony komórkowe (smartfony) – które stanowią najbardziej dynamicznie rozwijający się sektor rynku.