Rynek spółek gamingowych, które zadebiutowały lub planują swój debiut na parkiecie New Connect, cały czas rośnie. Obecnie planowany jest debiut kilkudziesięciu takich podmiotów, a z każdym miesiącem czytamy o kolejnych, wcześniej nieznanych firmach. Czy jest to ciągle segment, w którym można osiągnąć sukces i na co należy patrzeć, oceniając wartości takich podmiotów? O tym rozmawiamy z Michałem Dziwnielem – członkiem zarządu Brave Lamb Studio.
Marcin Wenus: Według Linkedin jesteś w branży gier od ponad 10 lat. Skąd pomysł, żeby właśnie teraz stworzyć spółkę Brave Lamb Studio?
Michał Dziwniel: Pomysł na Brave Lamb Studio zaczął się razem z pomysłem na grę Field Hospital. Gra powstawała w mojej głowie i w fazie preprodukcyjnej przez kilkanaście ostatnich miesięcy. Z własnych środków sfinansowałem wykonanie concept art’ów czy niezbędnej dokumentacji, by upewnić się, że pomysł, który miałem na ten tytuł, jest realny do wykonania i przede wszystkim atrakcyjny dla graczy.
Gdy miałem już pewność co do tych elementów, skontaktowałem się z prezesem Movie Games Mateuszem Wcześniakiem, by porozmawiać o możliwościach biznesowej współpracy. Mateusz był pod wrażeniem poziomu przygotowaniu budżetu, koncepcji produkcji oraz elementów projektu, które zaprezentowałem. Dalsze rozmowy o szczegółach były już tylko formalnością – wiedzieliśmy, że stworzenie studia indie premium jest jednym z celów strategicznych Movie Games, a właśnie w tym segmencie Brave Lamb Studio – zgodnie z moją wizją – powinno funkcjonować. Od tego momentu prace przebiegły szybko, dlatego już dzisiaj produkujemy grę i jesteśmy w tym miejscu, w którym powinniśmy być, czyli w fazie zasadniczego tworzenia gry.
MW: W zapowiedziach prasowych czytamy o tym, że wraz z Movie Games wchodzicie w nowy segment indie premium. Co to właściwie oznacza?
MD: Segment indie premium z definicji to projekty i niezależne studia developerskie, które dysponują budżetami w polskich warunkach powyżej 1-2 mln złotych, a więc znaczącymi, jak na standardy gier niezależnych, środkami pozwalającymi na wykonanie projektu wysokiej jakości. Oczywiście nie są to środki porównywalne do produkcji typu AAA, natomiast w segmencie gier niezależnych dysponowanie taką kwotą pozwala już przy odpowiedniej dyscyplinie finansowej na dużą swobodę twórczą w wykonywanych projektach. Dlatego wspólnie z Movie Games zdecydowaliśmy się wejść w ten segment.
Movie Game, który jest globalnym wydawcą tytułu, również widzi przed sobą wyzwanie, które pozwoli spółce na pokazanie się w roli opiekuna wydawniczego większych gier. Z tego powodu przeznaczy na działania marketingowe blisko milion złotych, co pozwoli nam z pewnością na wyższą rozpoznawalność niż większości gier niezależnych, a co za tym idzie na osiągnięcie zadowalającego wolumenu sprzedaży.
MW: W dokumentach ofertowych czytamy o wysokiej wycenie spółki, po której uruchamiana jest emisja publiczna akcji. Możesz wyjaśnić, z czego ona wynika?
MD: Przede wszystkim z elementów, o których wspomniałem już powyżej. Mamy zaufanego partnera, zdefiniowane cele i zakończoną preprodukcję, która pozwala nam na produkowanie naszej gry. Dobrany zespół z udokumentowanym doświadczeniem, będący w branży minimum 5 lat i mający na swoim koncie 2 ukończone projekty pozwala mi pozytywnie patrzeć na rozwój obecnego projektu Field Hospital. Z drugiej strony wchodzimy w gatunek gier, który do tej pory nie był często eksploatowany przez developerów, a jak pokazują przykłady rynkowe, mimo że jest trudny w wykonaniu, to potencjał wśród graczy jest naprawdę olbrzymi.
Mając dobry pomysł, zaufany i doświadczony zespół, podpisanego wydawcę oraz zakończoną fazę preprodukcji, trudno porównywać Brave Lamb Studio ze spółkami, które na etapie pierwszej emisji nie są tak daleko produkcyjnie jak nasza firma. Stąd taka, a nie inna wycena przy pierwszej ofercie publicznej akcji. Chcemy stworzyć unikatowy projekt na polskim rynku, który także w sposób ekskluzywny będzie traktował inwestorów. I Brave Lamb Studio jest właśnie taką inicjatywą.
MW: Jak w dzisiejszych czasach budować wartość spółki gamingowej? Mamy do czynienia z coraz intensywniejszym wyścigiem po pracowników, a także z ogromnym wysypem pomysłów, które twórcy gier eksploatują w poszukiwaniu swojej niszy sprzedaży.
MD: Uważam, że wartość spółki sprowadza się do dwóch filarów – pomysłu oraz zespołu, który będzie go realizował. Dwie osoby, które zgłosiły się w niedawno uruchomionej rekrutacji, powiedziały, że, mimo posiadania dobrych posad w dużych studiach, chcą się z nami związać ze względu na bardzo interesujący pomysł na projekt. Z tego wynika, że we współczesnym świecie rynku pracownika w branży gier najważniejsze są nie tylko komfortowe warunki pracy, ale także interesująca gra, którą przyjdzie temu zespołowi wytwarzać.
W polskiej specyfice branża twórców gier jest mocno spolaryzowana. Z jednej strony mamy duże, wysokobudżetowe studia, gdzie trudno o indywidualizm i duży wpływ na grę, a z drugiej niszowe projekty typu indie, gdzie pojęcie stabilności zatrudnienia jest kwestią, delikatnie mówiąc, dyskusyjną. Brakuje spółek średniego segmentu i właśnie do nich Brave Lamb Studio z pewnością należy. Sugeruje to zarówno budżet produkcji, zatrudnieni specjaliści, ale także wysoki poziom entuzjazmu zespołu w stosunku do wytwarzanego produktu.
MW: Porozmawiajmy o Field Hospital – pierwszej grze Brave Lamb Studio. Czym właściwie będzie?
MD: Field Hospital to unikatowe połączenie survivalu ekonomicznego z grą RTS oraz pewnymi cechami gry RPG, głównie w warstwie storytelling’owej. Zadaniem gracza jest wcielenie się w dowódcę szpitala polowego, bezpośrednio zlokalizowanego przy jednym z frontów I wojny światowej. Do gracza będzie należała decyzja nie tylko co do przetrwania samego szpitala, ale będzie miał on także wpływ na los poszczególnych żołnierzy. To od nas będzie zależało, czy dany żołnierz wróci do domu, czy odeślemy go na front, by utrzymać bezpieczeństwo szpitala. Jednocześnie będziemy musieli poradzić sobie z trudnościami związanymi z zaopatrzeniem, które spowodują, że część surowców i leków będziemy wytwarzali sami, a inne będziemy zdobywali na terenach tak zwanej „ziemi niczyjej”.
Z podobnych gier na rynku pewnie najłatwiej wymienić Frostpunka od 11 bit studios. Nasza gra, choć konstrukcyjnie zbliżona, będzie jednak miała akcenty postawione w innych miejscach. To porównanie jest nam jednak z pewnością najbliższe.
MW: W jaki sposób gra wyróżni się na rynku i co będzie stanowiło jej unikatowe cechy?
MD: Głównym wyróżnikiem tej gry jest forma i tematyka. Gier opartych na problematyce I wojny światowej jest na rynku naprawdę niewiele, a takich, które podchodzą do tego tematu, obrazując dramat konfliktu, w zasadzie nie ma. Dodając do tego specyficzną narrację fabularną i widok z lotu ptaka, otrzymujemy interesującą grę, która może trafić do szerokiego grona odbiorców. Dodatkowo, biorąc pod uwagę, że tego typu gier wydawanych na konsole nie ma również za wiele, widzimy tutaj swoje przewagi, jeżeli chodzi o walkę o atencję graczy.
MW: Jakie plany Brave Lamb Studio ma na kolejne lata? Co dalej po Field Hospital?
MD: Z pewnością, co z całą mocą podkreślam, Brave Lamb Studio nie jest spółką jednego tytułu. Oczywiście w ramach naszej strategii nie planujemy dywersyfikacji produkcyjnej i jako developer indie premium stosujemy zasadę 1+1, czyli jeden projekt w zasadniczym developmencie oraz jeden w fazie preprodukcji. Chcemy koncentrować się na jakościowym podejściu do naszych projektów, jak również aktywnie uczestniczyć w ich marketingu i komunikacji z graczami. Dlatego zamierzamy wspierać nasze produkcje po premierze przez minimum 12 miesięcy od wydania i aktualizować je w oparciu o informację zwrotną od zgromadzonej społeczności.
Movie Games jest pod tym względem świetnym partnerem. Wspólnie z Mateuszem Wcześniakiem spędziliśmy wiele godzin na zrozumieniu naszych wizji i podejściu do produkcji gier.
MW: A czego prywatnie oczekuje Michał Dziwniel po Field Hospital i Brave Lamb Studio?
MD: Dla mnie prywatnie to projekt życia, nad którym pracowałem bardzo długo, zanim doszło do momentu zasadniczej produkcji. Zebrałem zespół najlepszych obecnie dostępnych na rynku osób, mamy przemyślany i konkretny pomysł na rozgrywkę, a nasze doświadczenia nauczyły nas, że nie należy obiecywać zbyt wiele, tylko z pokorą dla własnej wiedzy i umiejętności wykonać najlepszą grę, jaką tylko możemy. I taki jest nasz jasno zdefiniowany cel.
Komentarze
Sortuj według: Najistotniejsze
Nie ma jeszcze komentarzy. Skomentuj jako pierwszy i rozpocznij dyskusję