Reklama
twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

Gaming na celowniku chińskich władz

|
selectedselectedselected
Gaming na celowniku chińskich władz | FXMAG INWESTOR
freepik.com
Reklama
Aa
Udostępnij
facebook
twitter
linkedin
wykop

Pekin ostatnio przeczesuje branżę gamingową, szukając oznak tego, że jakakolwiek firma zbytnio się rozrasta, gromadzi zbyt dużo danych o użytkownikach lub ma zbyt duży wpływ na obywateli. Rynek gier w Chinach od zawsze poddawany był surowej cenzurze, a tytuły zagraniczne pragnące na niego wejść muszą spełnić wyśrubowane wymogi. Już niejednokrotnie gry nazywano elektroniczną heroiną czy cyfrowym opium i nakładano na nie obostrzenia. Jednak twórcy i tak próbują sforsować wrota chińskiej cenzury, bo przecież potężny azjatycki rynek jest żyłą złota.

Zarówno chińscy, jak i zagraniczni giganci branży gamingowej już przyzwyczaili się, że Pekin jest mało łaskawy dla tego segmentu rynku. Całkiem niedawno w jednym z mediów rządowych, gry video znów porównano do narkotyków. Wezwano do ścisłej regulacji rynku oraz zakończenia polityki preferencyjnej dla firm działających w tej branży. China Game Publishers Association Publications Committee szybko zaoponował jakoby gry miały negatywny wpływ na użytkowników twierdząc, że graniu towarzyszy szereg pozytywów. Jednak sygnał ze strony Pekinu został wysłany w świat, co poskutkowało wyprzedażą udziałów wielu gigantów technologicznych.

To nie pierwsza krucjata władz przeciwko branży gier. Już niejednokrotnie zmieniano i zaostrzano przepisy licencyjne, a cenzura staje się coraz dokuczliwsza. W latach 2000 - 2014 obowiązywał zakaz sprzedaży konsol i automatów do gier. W 2018 r. na kilka miesięcy zawieszono wydawanie licencji na gry. Zablokowano przejęcie Huya i DouYu przez Tencenta, obawiając się zmonopolizowania streamingu gier e-sportowych. Samo otrzymanie zezwolenia na wprowadzenie gry na rynek to pewnego rodzaju ruletka, gdyż obowiązujące przepisy są enigmatyczne, a czas oczekiwania bardzo długi. Przekonała się o tym ostatnio polska firma Ten Square Games, która proces uzyskiwania licencji na flagową grę „Fishing Clash” rozpoczęła pod koniec 2018 r., aby dopiero niedawno uzyskać aprobatę.

Jak wejść na rynek?

Zgodnie z chińskim prawem, podmiotom zagranicznym nie wolno bezpośrednio publikować, ani obsługiwać gier online (sprzedawanych jako produkt lub usługa przez Internet i odnoszących się zarówno do gier na PC jak i mobilnych). Mówiąc o rynku chińskim należy skupić się na grach online, bo to one dominują. Wynika to z dwóch czynników. Po pierwsze, wspomniany wcześniej zakaz sprzedaży konsol zawężał graczom możliwości. Po drugie, stosunkowo wysoki wskaźnik piractwa komputerowego wpłynął na obecną strukturę rynku. Chińczycy kopiowali znane tytuły na potęgę, a wprowadzenie gier online wymagało interakcji między oprogramowaniem klienckim a serwerem, co w dużej mierze pozwala eliminować piractwo. W rezultacie firmy odnoszące sukcesy na rynku gier zawsze zajmowały się grami online i nie interesowały się zbytnio ich wersjami na konsole czy PC.

Zgodnie z chińskim katalogiem inwestycji zagranicznych, gry podchodzą pod kategorię telekomunikacyjnej usługi dodanej lub usługi publikowania online. Pierwszy typ działalności znajduje się na liście zastrzeżonych, a drugi jest w Chinach zabroniony dla podmiotów zagranicznych. Zagraniczne firmy pragnące zaistnieć na tamtejszym rynku muszą uzyskać odpowiednią licencję i znaleźć lokalnego wydawcę. Dzięki takiemu zabiegowi chińscy giganci technologiczni regularnie przejmują w całości lub częściowo zagranicznych twórców gier, w zamian za pomoc w uzyskaniu dostępu do rynku.

Reklama

Polscy twórcy gier także musieli dogadać się z tamtejszymi podmiotami. Przykładowo, wspomniana Ten Square Games podpisała umowę z NetEase na wydanie, marketing i promocję gry „Fishing Clash”. CD Projekt z grą „Wiedźmin” korzystał z możliwości spółki GAEA Interactive. Natomiast przy dystrybucji „Cyberpunk 2077” CD Projekt postarał się już o swoją własną platformę GOG. 11 bit studios z grą „Tower 57” podpisało umowę partnerską z Coconut Island, powiązaną z Beijing Kemeng, natomiast tytuły „This war of mine” i „Moonlighter” dostarczał Tencent. Ostatnio spółka ogłosiła nawiązanie współpracy z NetEase, które zajmie się przeniesieniem strategii „Frostpunk” na platformy mobilne. PlayWay podpisał umowę z Entropy Game Global Limited (Tencent) na dystrybucję kilku swoich tytułów, a w ubiegłym roku założył spółkę Silk Road Games, która przejmie rolę dostawcy gier firmy oraz innych podmiotów na rynku chińskim.

Od marca 2018 r. National Press and Publication Administration (NPPA), działająca obecnie przy Departamencie Propagandy, przejęła rolę głównego regulatora rynku i to ona zatwierdza gry przed komercjalizacją. W praktyce jednak jeszcze wiele organów (np. Ministerstwo Przemysłu i Technologii Informacyjnych) może decydować o dopuszczeniu gry na rynek. Wszystkie tytuły wymagają zatwierdzenia, w tym minigry, czyli gry dostępne w innych aplikacjach, takich jak WeChat lub DouYu. Oczywiście wszystkie tytuły mające trafić na rynek, muszą być przetłumaczone na język chiński. Nawet powszechnie znane angielskie słowa i zwroty należy poddać translacji. Proces uzyskiwania licencji jest żmudny i często wiąże się z obligatoryjnymi przeróbkami gry, aby spełniała ona chińskie wymogi. Ostatecznie Chińczycy grają w inne wersje tytułów zagranicznych, a także często narzekają na opóźnienia w aktualizacjach, bo chińscy wydawcy nie zawsze się z nimi wyrabiają.

Ponadto, jeżeli firma chce opublikować jakąkolwiek zaktualizowaną, ulepszoną wersję lub rozszerzenie gry, które zmienia fabułę, treści questów lub inne elementy, ponownie musi przesłać grę do NPPA, aby organ ją zatwierdził (traktowana jest jak nowa gra).

Cenzura i walka z uzależnieniem

Z systemem licencjonowania bezpośrednio wiąże się chińska polityka cenzury (w serwisie YouTube krążą filmy pokazujące przeróbki popularnych gier, aby przeszły przez sito chińskich cenzorów), co jeszcze skuteczniej chroni chiński rynek przed zagraniczną konkurencją. Niestety przepisy w zakresie cenzury pozostawiają wiele do życzenia jeśli chodzi o ich transparentność i precyzję.

Opracowano 10 punktów określających, jaki przekaz w grach jest niedozwolony. Przykładowo, zabronione są treści sprzeciwiające się podstawowym zasadom określonym w konstytucji, zagrażające jedności, suwerenności lub integralności terytorialnej narodu, rozpowszechniające plotki, zakłócające porządek społeczny lub podważające stabilność społeczną czy propagujące nieprzyzwoitość, pornografię, hazard, przemoc lub podżegające do przestępstw. NPPA próbowała doprecyzować przepisy i przykładowo stwierdzenie, że treść gry „sprzeciwia się podstawowym zasadom określonym w konstytucji” zdaniem organu oznacza, że zabrania się gier, które podważają ludową dyktaturę demokratyczną lub dyskredytują system kongresowy, sprzeciwiają się kierownictwu partii lub kierownictwu marksizmu-leninizmu, myśli Mao Zedonga i teoretycznemu systemowi socjalizmu o chińskiej charakterystyce. W podobnym duchu „doprecyzowywano” pozostałe 9 punktów niedozwolonych treści. Interpretacja tych przepisów jest dowolna, o czym przekonał się już niejeden twórca. Przykładowo, przez cenzurę nie przeszła popularna gra z rozszerzoną rzeczywistością – „Pokemon Go”, a przez zastosowanie frazy "Kubuś Puchatek" do oznaczania flag cenzury w kodzie, CD Projekt Red ostatnio podpadł Pekinowi.

Ponadto wprowadzono szereg regulacji, mających na celu przeciwdziałanie uzależnieniom od gier i utrzymanie kontroli nad graczami. Istnieje wymóg zakładania konta przy użyciu prawdziwego imienia i nazwiska. Dozwolone jest granie przez godzinę bez rejestracji celem zapoznania się z fabułą, jednak po tym czasie należy zakończyć proces zakładania konta. Osoby nieletnie mogą grać do 3 godzin w dni ustawowo wolne od pracy i 1,5 godziny w pozostałe dni, jednak poza godziną 22 a 8 rano. Usługi płatności nie są udostępniane dzieciom poniżej 8. roku życia. Dodatkowo osoby w wieku między 8. a 16. lat mogą dokonywać jednej transakcji, która nie przekracza 50 juanów, a miesięczna suma transakcji nie może przekroczyć 200 juanów. Z kolei młodzież w wieku między 16. a 18 rokiem życia może dokonywać jednej transakcji nieprzekraczającej 100 juanów, a miesięczna suma transakcji nie może być wyższa niż 400 juanów.

Reklama

Gaming na celowniku chińskich władz - 1Gaming na celowniku chińskich władz - 1Dodatkowo, firmy działające na rynku wprowadzają własne, jeszcze bardziej rygorystyczne regulacje. Przykładowo, Tencent już teraz planuje skrócić możliwość grania osób niepełnoletnich w dni powszednie z 1,5 do jednej godziny i z 3 do 2 godzin w święta. Mówi się także o wprowadzeniu zakazu wydawania pieniędzy w grach dla dzieci poniżej 12. roku życia. Już od kilku lat Tencent testuje oprogramowanie rozpoznawania twarzy „Midnight Patrol” obejmujące losowych graczy, co ma ograniczyć próby oszukiwania systemu identyfikacji. Pomimo wprowadzania środków służących zwalczaniu uzależnień od gier, zgodnie z danymi Limelight Networks na styczeń tego roku, Chińczycy i tak wyprzedzili średnią światową pod względem liczby godzin spędzanych tygodniowo przed ekranem (12,4 godzin wobec 8,5 godzin).

Gaming na celowniku chińskich władz - 2Gaming na celowniku chińskich władz - 2

Gaming na celowniku chińskich władz - 3Gaming na celowniku chińskich władz - 3

Potężny rynek

Pomimo opisanych wyżej licznych niedogodności związanych z licencjonowaniem, firmy nie odpuszczają rynku chińskiego. Państwo Środka w ciągu relatywnie krótkiego czasu zbudowało największy rynek gier na świecie, który ciągle rośnie. Prognozy ResearchAndMarkets.com wskazują, że skumulowany roczny wskaźnik wzrost rynku w latach 2021 - 2026 wyniesie 14%. Newzoo w połowie minionego roku oszacowało, że chińska branża gamingowa realizowała przychody w wysokości prawie 41 mld USD i wyprzedziła rynki amerykański (z przychodem niespełna 37 mld USD) oraz japoński (18,7 mld USD). Serwis Statista szacuje, że w bieżącym roku tylko gry mobilne mają wygenerować ponad 41 mld USD przychodu, co pozwoli Chinom utrzymać pierwsze miejsce w świecie. Liczbę graczy szacuje się na poziomie 665 mln, co jest prawie 10-krotnością użytkowników sprzed dekady. Ocenia się, że co czwarty gracz na świecie to obywatel Chin. Wyliczono, że ponad połowa tamtejszych użytkowników Internetu gra online. Największy udział wśród graczy mają osoby do 35. roku życia (ponad ¾ użytkowników). Codziennie gra około 36% graczy, a 1/3 od 3 do 6 razy w tygodniu. Ze względu na wskazane wcześniej obostrzenia, większość graczy poświęca na rozgrywkę 2 - 3 godziny dziennie.

Gaming na celowniku chińskich władz - 4Gaming na celowniku chińskich władz - 4

Gaming na celowniku chińskich władz - 5Gaming na celowniku chińskich władz - 5

Reklama

Obecnie ponad 80% Chińczyków deklaruje, że gra na smartfonach, stąd gry mobilne pochłaniają około 90% inwestycji chińskiego rynku gamingowego i odpowiadają za ponad połowę przychodów rynku. Chińczycy najczęściej sięgają po gry mobilne typu RPG (28% udział w pierwszej połowie 2020 r.), a następnie po gry karciane (16%) oraz strategiczne (12%). Za grami mobilnymi plasują się tytuły związane z e-sportem, generujące około 1/3 przychodów na rodzimym rynku. Zresztą Chiny stworzyły największy na świecie rynek e-sportu pod względem przychodów (360 mln USD, wobec 234 mln USD w USA i 206 mln USD w Europie Zachodniej). Najpopularniejszą grą w tej kategorii jest League of Legends. W ostatnich latach rośnie też znaczenie streamingu na żywo, najczęściej z wykorzystaniem platform Huya lub DouYu Live. Najpopularniejsze streamy dotyczą wspomnianej League of Legends oraz Counter Strike GO.

Bezsprzecznym liderem chińskiego rynku gamingowego jest Tencent Holdings (chociaż gry to tylko jeden z wielu segmentów, w których działa). Firma wyprzedza wiele globalnych gigantów pod względem przychodów (rysunek 1.) i odpowiada za ponad połowę przychodów chińskiej branży. Za nią plasuje się NetEase z 18% udziałem w rynku (rysunek 2.). Firmy te odpowiadają także za najwięcej pobrań gier i realizują najwyższe przychody z aplikacji gier mobilnych (rysunki 3 i 4). Tencent zrealizował w minionym roku 23 mld USD dochodu netto, a dane za drugi kwartał tego roku wskazują na 5,2 mld USD (13% wzrost rok do roku). W ciągu ostatniej dekady firma zwiększyła przychody ze sprzedaży gier online ponad 16 razy. Podmiot jest właścicielem lub współwłaścicielem firm, które stworzyły najbardziej kasowe tytuły, m.in. Riot Games (League of Legends), Epic Games (Fortnite), Bluehole (PlayerUnknown's Battlegrounds), Ubisoft (seria Assassin’s Creed) czy Activision Blizzad (World of Warcraft). Jest także partnerem Nintendo na rynku chińskim. W 2020 r. najpopularniejszymi aplikacjami gier mobilnych opublikowanymi przez Tencenta był PlayerUnknown's Battlegrounds (ponad 223 mln pobrań), a następnie Honor of Kings (niespełna 25 mln). Te dwie gry wygenerowały największe przychody dla firmy – odpowiednio 1,75 mld USD i 1,48 mld USD w minionym roku, stając się także najbardziej dochodowymi w całej branży (rysunek 5.).

Mając na względzie rozmiary i dynamikę wzrostu rynku chińskiego, firmy działające w branży gier decydują się na długotrwałą i skomplikowaną procedurę wejścia na niego. Co więcej, wiele podmiotów godzi się na znaczne modyfikacje w grach, a nierzadko pisanie ich praktycznie na nowo. Do formalnych wymogów, które należy spełnić wchodząc do Chin, dochodzą też nierzadko te mniej oczywiste, związane z polityką, światopoglądem i innymi płynnymi kryteriami (np. kwestia Hongkongu, Tybetu, Xinjiangu, antypatii politycznych itp.), co wyklucza część twórców z rynku. Oznacza to, że w wiele tytułów Chińczyk nigdy nie zagra, przynajmniej legalnie. Dotąd z pomocą przychodziły platformy typu Steam Global. Jednak ostatnio tutaj też wyczerpują się możliwości, gdyż coraz częściej serwisy te uginają się pod presją Pekinu i sprzedają wyłącznie tytuły z numerami licencji NPPA, czego przykładem jest Apple App Store. Także niedawno ruszyła Steam China, która docelowo może zastąpić Steam Global i zamknąć kolejne możliwości dystrybucji twórcom. Krótko mówiąc, najłatwiej na rynek chiński wejdzie gra „grzeczna”, bez kontrowersyjnych treści i dopasowana do chińskiego kręgu kulturowego, a polski „Fishing Clash” wręcz idealnie wpisuje się w ten profil, więc ma dużą szansę odnieść sukces w Chinach. Czego mu bardzo życzymy!

Jesteś dziennikarzem i szukasz pracy? Napisz do nas

Masz lekkie pióro? Interesujesz się gospodarką i finansami? Możliwe, że szukamy właśnie Ciebie.

Zgłoś swoją kandydaturę


Ewa Cieślik

Ewa Cieślik

Profesor Uniwersytetu Ekonomicznego w Poznaniu. Zajmuje się zagadnieniami z zakresu ekonomii i rozwoju oraz problematyki krajów rozwijających się, ze szczególnym naciskiem na Chiny.


Reklama
Reklama