Rynek gier mobilnych staje się coraz bardziej wymagający dla producentów gier. Oprócz zmian stricte związanych z rozwojem konkurencji, istotne (niekorzystne) zmiany zachodzą w zachowaniach konsumentów. W związku z tym, w bieżącym raporcie skupiamy się na analizie zmian w preferencjach graczy oraz jak na te zmiany reagują spółki gamingowe. Na wyniki patrzymy przez pryzmat zmian w stosunku do roku 2021.
Zobacz także: Prognozy finansowe dla spółki giełdowej VIVID GAMES SA. Przegląd najważniejszych czynników kształtujących nasze założenia
W 2022 r., o ile całkowita liczba graczy uległa zwiększeniu, to w porównaniu z rokiem poprzednim zmalała liczba użytkowników płacących za dodatkowe zawartości/funkcjonalności w grze. Ten niekorzystny trend miał miejsce zarówno w krajach anglosaskich[1], czyli najważniejszych państwach dla rynku gier mobilnych (pod względem siły nabywczej) jak i dla całej społeczności graczy na świecie.
Negatywne tendencje mają także miejsce w odniesieniu do procesu utrzymania (retencji) użytkowników, która w 2022 r. znacząco spadła, co widoczne jest szczególnie w krajach anglosaskich. W modelach biznesowych gier mobilnych istotne znacznie mają przychody z wyświetlanych reklam. W tym przypadku, również obserwujemy negatywne tendencje jakie nastąpiły (w 2022 r. mniej graczy niż rok wcześniej oglądało przerywniki reklamowe w grach).
Największy niepokój budzą jednak dane odnoszące się do potencjału monetyzacji oferowanych gier. Nie tylko nastąpił spadek średniej liczby transakcji dokonywanych przez użytkowników w grze, ale zmniejszeniu uległa także średnia wartość płatności, przy czym niekorzystny trend dotyczył zarówno krajów anglosaskich jak i całego świata.
Gracze w największym stopniu preferują gry, które są darmowe, a ich model biznesowy oparty jest albo o reklamy albo o zakupy w grze. Zdecydowanie mniejszą popularnością cieszą się gry, za które trzeba uiścić jednorazową opłatę lub objęte są płatną subskrypcją.
Model zarabiania pieniędzy różni się jednak w zależności od typu gry. Model reklamowy jest najpopularniejszy w grach typu hypercasual, słownych oraz planszowych. Z kolei, w grach RPG, symulatorach oraz grach wyścigowych najpowszechniejsze są mikropłatności. Wynika to ze sposobu zaangażowania graczy w rozgrywkę. W grach wymagających intensywnego skupienia gracza na akcji lub fabule przerywniki reklamowe mogą być destruktywne dla odbioru gry i tym samym negatywnie wpływać na stopień retencji użytkowników. W przypadku Vivid Games dominują gry sportowe oraz casualowe, a model biznesowy oparty jest w większości na mikropłatnościach.
W branży gier mobilnych średni wiek oferowanych gier jest relatywnie krótki. W 2022 r. uległ on wydłużeniu. Największe wzrosty w 2022 r. w porównaniu do roku 2021 miały miejsce w przypadku gier słownych, strategicznych, hypercasual oraz typu kasyno.
Trendy na rynku przekładają się na zmiany w podejściu studiów deweloperskich w zakresie długości trwania suportu technicznego gier. Około 84% firm utrzymuje wsparcie dla gry dłużej niż 6 miesięcy. Zachowanie to jest szczególnie widoczne w większych spółkach, zatrudniających min. 50 osób. Z jednej strony, jest to działanie skutkujące koniecznością większego (dłuższego) zaangażowania czasowego zespołu deweloperów w rozwój pojedynczego tytułu, a z drugiej stanowi odpowiedź na trendy rynkowe.
Do największych wyzwań w branży gier mobilnych należą: pozyskiwanie użytkowników oraz zatrzymanie (retencja) graczy. Te dwie bariery wskazywane są przez ok. 40% deweloperów gier jako czynniki ograniczające efektywną monetyzację oferowanych tytułów.
Tym samym w celu głębszego zaangażowania graczy w rozgrywkę i tym samym zwiększenia monetyzacji gier, spółki gamingowe stosują szereg narzędzi. Do najpopularniejszych należą: wyzwania dla graczy (achievementy) oraz wprowadzanie aktualizacji podstawowej zawartości gry. Te dwa sposoby aktywizacji graczy stosowane są przez ponad 60% producentów gier zatrudniających powyżej 50 osób.
Reasumując, rynek gier mobilnych podlega dynamicznym zmianom, a trendy go kształtujące mają częściowo swoje źródło w trudnej sytuacji makroekonomicznej przekładającej się na mniejszą chęć graczy do dokonywania wirtualnych zakupów. Tym samym przed producentami gier mobilnych stawiane są nowe wyzwania, podnoszące (już wysoki) poziom konkurencji.
-
W analizie jako kraje anglosaskie przyjęliśmy: Stany Zjednoczone, Kanadę, Australia i Wielką Brytanię. ↑