Polska branża gamingowa dobrze radzi sobie z kryzysem związanym z pandemią koronawirusa. Prace nad zaplanowanymi grami postępują zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami, choć problemem może być zaburzenie łańcucha dystrybucji nowych produktów. W najbliższych miesiącach spodziewać się jednak możemy premiery wielu godnych uwagi dzieł twórców gamingowych. Jak powszechnie wiadomo, zazwyczaj wywołuje to intensyfikację zmian wycen spółek z tej branży. Być może dobrym pomysłem byłoby więc zainteresowanie się pod względem inwestycyjnym akcjami istotnych spółek gamingowych? Sprawdźmy, jak funkcjonują one od środka. Cztery polskie spółki: Gaming Factory, Carbon Studio, DRAGO entertainment oraz Art Games Studio odpowiedziały na nasze pytania.
Mateusz Adamkiewicz, prezes Gaming Factory
Jakie są najbliższe projekty spółki i kiedy możemy spodziewać się kolejnych gier?
Na drugą połowę roku zaplanowaliśmy premiery między innymi Bakery Simulator, Electrician Simulator, ZooKeeper, Lost Viking, Food Ball czy Chains of Fury. W tym momencie nie ogłaszamy jeszcze konkretnych dat wypuszczenia gier, ponieważ każda z nich musi być przygotowana w stu procentach przed premierą. Przed nami kilka miesięcy intensywnej pracy przy promocji portfolio, ale zespół jest bardzo zdeterminowany. Liczymy, że kilka z naszych produkcji może osiągnąć ponadprzeciętne wyniki sprzedażowe, co ugruntuje markę Gaming Factory na rynku.
Ile średnio kosztuje Państwa wyprodukowanie jednej gry?
To oczywiście waha się w zależności od danego tytułu, ale większość naszych produkcji mieści się w przedziale 200-500 tys. PLN. Do tego trzeba jeszcze doliczyć koszty dodatkowe jak tłumaczenia czy marketing.
Ile są w stanie zarabiać zatrudnieni u Państwa najlepsi twórcy gier?
Nie chcę podawać konkretnych cyfr, ale każdy zespół ma całkiem spory udział w zysku z danych produkcji, dzięki czemu przy sukcesie sprzedażowym danego tytułu kwoty mogą być naprawdę spore.
Z jaką częstotliwością produkują Państwo swoje gry?
Celem jest wydawanie około 10 tytułów własnych rocznie i portowanie kilkudziesięciu gier w wersji na konsole poprzez pozyskiwanie zewnętrznych licencji.
Która gra Państwa spółki odniosła największy sukces? Jak się sprzedała oraz ile udało się jej zarobić?
Do tej pory główne źródło przychodów stanowiły przychody z gier portowanych na konsole, mamy kilka tytułów, które wyróżniają się na tle innych, ale nie są to gry sprzedane w setkach tysięcy kopii. Dopiero w drugiej połowie roku zaprezentujemy wiele ciekawych tytułów własnych, nad którymi pracowaliśmy od dwóch lat. Aktualnie łączna liczba oczekujących graczy dla naszych tytułów, tak zwana Wishlist, przekracza już 400 tys. osób.
W czym Państwa spółka jest lepsza od konkurencji?
Myślę, że wyróżnia nas zdywersyfikowane portfolio, dyscyplina kosztowa, sprzedaż na różnych platformach (PC, konsole), liczba pozyskanych licencji zewnętrznych na konsole, dzięki czemu łatwiej pozyskiwać nam nowe projekty. Oczywiście jak to w branży gamingowej potrzebujemy znaleźć swój własny hitowy projekt, liczę na to, że nastąpi to już w tym roku, ponieważ mamy premiery kilku bardzo obiecujących gier.
Jak wygląda strategia rozwoju spółki?
Zakładamy produkcję około 10 gier własnych rocznie, przy czym chcemy aby 2-3 tytuły miały nieco wyższy budżet od pozostałych. Liczę na to, że znajdziemy kilka wiodących licencji, które będziemy mogli rozwijać poprzez dodatki i kolejne wersje. Chcemy jednak cały czas wspierać niezależne, małe zespoły deweloperskie, to od początku było naszą misją.
Jak oceniają Państwo pozycję polskich spółek gamingowych względem zagranicznej konkurencji?
Polka branża gamingowa jest globalnym fenomenem i niewątpliwie jest to coś, z czego powinniśmy być dumni. Startując z bardzo niskiej pozycji doszliśmy do momentu, gdzie jesteśmy w stanie konkurować z globalnymi korporacjami, a polskie gry mają bardzo dobrą opinię na świecie. Oczywiście jeśli chodzi o największe produkcje, to mam na myśli spółki, które można wymienić na palcach jednej ręki, ale jeśli chodzi o segment gier indie, to nasza pozycja jest bardzo mocna.
Jakie innowacje technologiczne na rynku gier mogą się, Państwa zdaniem, pojawić (lub zostać rozpowszechnione) w ciągu najbliższej dekady? Co z rozwojem technologii VR?
Rozwój technologii VR jest nieuchronny, chociaż nie jest to tempo, o którym mówiło się wiele lat temu. Dopiero teraz urządzenia stają się mniejsze, tańsze i bardziej dostępne. Cały czas jest to jednak sprzedaż dosyć marginalna na tle całego rynku.
Jakie są, Państwa zdaniem, największe zagrożenia dla branży gamingowej?
Nie widzę wielkich zagrożeń jeśli chodzi o branżę, natomiast preferencje konsumentów są bardzo zmienne i trzeba umieć szybko się do nich dostosować. Przykładem może być popularność konsoli Nintendo Switch, gry free-to-play, które zostały spopularyzowane już wiele lat temu czy sieciowe gry społeczne jak Fortnite, które są fenomenem ostatnich lat. Niestety różnice między wielkimi korporacjami a mniejszymi studiami są coraz bardziej widoczne, dlatego spółki nie mające kilkuset milionów dolarów na marketing i produkcję muszą potrafić znaleźć swoją niszę na rynku. Kolejnym zagrożeniem dla mniejszych studiów jest polityka platform sprzedażowych typy App Store, Google Play czy Steam. Globalne e-shopy cały czas zmieniają swoje algorytmy w ten sposób aby promować największych wydawców, a ograniczać widoczność niezależnych produkcji.
Karolina Koszuta, członek zarządu Carbon Studio
Jakie są najbliższe projekty spółki i kiedy możemy spodziewać się kolejnych gier?
Obecnie jesteśmy na finałowym odcinku produkcji The Wizards - Dark Times, kolejnej części bardzo dobrze przyjętego cyklu The Wizards. W grze wcielamy się w potężnego czarodzieja, który za pomocą zaklęć wykorzystujących gesty rąk stawia czoła hordom przeciwników. Tytuł jest dedykowany goglom VR.
Kolejnym projektem studia jest produkcja gry w uniwersum Warhammer Age of Sigmar, rozpoznawalnego IP stworzonego przez firmę Games Workshop. Gra ukaże się na przełomie 2020/2021, a ciekawych materiałów prasowych związanych z tytułem możemy spodziewać się w tym roku.
Ile średnio kosztuje Państwa wyprodukowanie jednej gry?
Budżet gier VR nie różni się zasadniczo od budżetów gier na regularne monitory, niemniej trzeba wziąć pod uwagę zasadnicze różnice w projektowaniu i produkcji. Dużo zależy od planowanej długości rozgrywki oraz stopnia złożoności grafiki i mechanik. Średni czas trwania sesji w grze, w przypadku użytkowników końcowych VR, to ok. 40 minut, więc produkcje oferujące 8-10 godzin zabawy są postrzegane jako duże gry. Trzeba też pamiętać, że projektowanie gry na płaskie monitory to coś zupełnie innego niż projektowanie przestrzeni w której gracz znajdzie się osobiście, własnym wirtualnym ciałem. Dosłownie każdy element widziany w goglach VR wymaga przemyślenia i przetestowania.
Przykładowo, w zwykłej grze RPG osadzonej w średniowieczu nasza postać wejdzie do karczmy, po czym gracz przesunie kursor myszki na karczmarza, aby zacząć z nim rozmowę. Ponieważ karczmarz jest jedynym elementem, z którym można wejść w interakcję, całe otoczenie jest jedynie statyczną dekoracją, na którą nie zwraca się szczególnej uwagi. Całość procesu może trwać nawet poniżej jednej minuty.
Gdyby ta sama gra była osadzona w VR, gracz otworzyłby drzwi do karczmy własnymi rękami, po czym podszedł do stołu i zaczął rzucać sztućcami i talerzami, sprawdzając, czy zachowają się tak, jak w realnym świecie. Ewentualnie, po 10 minutach zabawy z układaniem na sobie stołków, albo nalewaniem trunku do kufla, gracz w końcu zainteresuje się tym, po co do tej karczmy wszedł – by porozmawiać z karczmarzem. To sprawia, że pomimo mniejszej skali, gry VR wymagają ogromnej pracy nad najmniejszymi detalami i dopracowania na najwyższym poziomie, stąd budżety regularnych gier PC nie muszą wcale odbiegać od tych przy produkcjach VR.
Ile są w stanie zarabiać zatrudnieni u Państwa najlepsi twórcy gier?
Stawki w branży gier komputerowych wahają się zależnie od konkretnego stanowiska jak i doświadczenia. W naszej spółce najwięcej zarabia kadra menedżerska oraz programiści, którzy stanowią kręgosłup działalności firmy. Wynagrodzenia są dostosowywane do umiejętności, długości stażu, jak i wpływu na całość produkcji poszczególnych projektów.
Z jaką częstotliwością produkują Państwo swoje gry?
Naszym celem jest wydanie jednego nowego tytułu VR rocznie, oraz dostosowanie naszych już istniejących projektów na nowe platformy. Różnorodność sprzętu VR stale się powiększa, ważnym jest, by elastycznie podchodzić do tematu i cały czas być na bieżąco w branży. W zeszłym roku, w czerwcu, premierę miały gogle VR Oculus Quest, bardzo dobrze przyjęte przez użytkowników ponieważ działają samodzielnie i bezprzewodowo. Tuż po premierze gogli wystartował też tzw. port naszego flagowego tytułu The Wizards. Na platformie Oculus Quest nasza gra zaliczyła najlepszy debiut.
Która gra Państwa spółki odniosła największy sukces? Jak się sprzedała oraz ile udało się jej zarobić?
Na pewno największym sukcesem w historii Carbon Studio jest seria The Wizards – w marcu tego roku przekroczyła sprzedaż ponad 100 000 sztuk. Dała nam również większą rozpoznawalność w branży growej jak i branży VR-owej. Świetnie przyjęta przez prasę jak i przez użytkowników, co potwierdza wynik 80/100 na portalu Metacritic oraz ponad 80% pozytywnych recenzji użytkowników na platformie Steam.
Która gra okazała się największą "klapą" i dlaczego?
Nie mieliśmy w swojej historii gry, która okazała się “klapą”. Każda z naszych gier spełniła swój cel – dając nam rozpoznawalność, kolejne możliwości biznesowe, doświadczenie, lub po prostu zysk. Bardzo dużo zależy od nastawienia zespołu i oczekiwań związanych z konkretną grą.
W czym Państwa spółka jest lepsza od konkurencji?
Nasza spółka specjalizuje się w produkcjach VR, jesteśmy jednym z bardzo niewielu deweloperów w Polsce w tej branży. Zajmujemy się tym od samego początku, od pierwszego prototypu gogli Oculus, który powstał dzięki kampanii Kickstarter. Zdobyliśmy ogromne doświadczenie jak i obycie z tą
futurystyczną technologią, dzięki czemu dziś znajdujemy się w światowej czołówce twórców gier VR. Nasz zespół stale się powiększa, tworzymy własne narzędzia do pracy przy produkcji. Aktywnie uczestniczymy w rozwoju technologii, stworzyliśmy unikalny system wykorzystujący gesty rąk do gry. Aktywnie uczestniczymy też w promowaniu technologii, czego przykładem jest chociażby uczestnictwo w międzynarodowym kolektywie VR Games Showcase na targach Gamescom w 2019 roku.
Jak wygląda strategia rozwoju spółki?
Strategią jest utrzymanie pozycji czołowego producenta gier VR oraz dynamiczne rozwijanie marki studia na świecie, zarówno pod względem biznesowym jak i w oczach użytkowników. Stale rozwijamy swoją skuteczność w pozyskiwaniu nowych użytkowników poprzez umowy z międzynarodowymi kontrahentami. Ich zadaniem jest budowanie rozpoznawalności marki Carbon Studio.
Bycie liderem na rynku VR łączy się z misją nieustannego poszukiwania nowych rozwiązań. Jednym z działań wpisanych w realizację strategii jest pozyskiwanie środków zewnętrznych oraz grantów w celu rozwijania innowacyjnych rozwiązań które Spółka następnie wdraża do swoich tytułów growych i projektów komercyjnych.
Kolejnym celem jest maksymalizowanie przychodów – od początku tworząc grę myślimy o jej wieloplatformowości – wydajemy gry mobilne, konsolowe i PC. Dzięki temu jeden produkt sprzedajemy na wielu platformach, maksymalizując dostępność, a zarazem zyski. Jesteśmy aktywni w społeczności VR i śledzimy bieżące trendy i tendencje graczy. Wierzymy, że skuteczna jest tylko otwarta i szczera komunikacja pomiędzy deweloperem a graczami.
Jak oceniają Państwo pozycję polskich spółek gamingowych względem zagranicznej konkurencji?
Polskie spółki growe są bardzo dobrze postrzegane na rynku zagranicznym. Nasze studia istnieją zarazem w świadomości graczy jak i odznaczają się w kontekście całej branży. Można wręcz powiedzieć, że powstała polska marka gier komputerowych. Staliśmy się synonimem wysokiej jakości tytułów i równym konkurentem dla zagranicznych spółek growych.
Jakie innowacje technologiczne na rynku gier mogą się, Państwa zdaniem, pojawić (lub zostać rozpowszechnione) w ciągu najbliższej dekady? Co z rozwojem technologii VR?
Technologia VR i AR intensywnie się rozwija. Coraz więcej firm inwestuje w wirtualną rzeczywistość (na czele z Facebookiem i Google) i wyznacza kierunek rozwoju gier. Bezprzewodowe gogle Oculus Quest znacznie przyczyniły się do rozpowszechnienia tej technologii na świecie. Sprzęt, który można wyjąć z pudełka i zacząć grać, zmienił sposób postrzegania wirtualnej rzeczywistości. Jak powiedział Michael Abrash z Facebook Reality Labs, “VR dzieje się teraz”. Dowodem na wysoki potencjał tej branży jest chociażby działalność firmy Valve, która intensywnie promuje swoje gogle Valve Index, oraz wydała ekskluzywną grę VR osadzoną w legendarnym świecie Half-Life, pt. “Half-Life: Alyx” pod koniec marca.
Jakie są, Państwa zdaniem, największe zagrożenia dla branży gamingowej?
Nie istnieje wiele zewnętrznych zagrożeń dla branży gier komputerowych. Mówi się, że spółki growe konkurują ze sobą jedynie datami premier, ponieważ najgorszym scenariuszem jest wydanie gier o podobnych profilach w tym samym dniu. Rywalizujemy ze sobą widocznością w prasie i mediach.
Oczywiście istnieją wewnętrzne zagrożenia dla konkretnych firm – typu niedoszacowania lub przeszacowania budżetów danej gry, wydane tytułu z błędami, utrata kluczowych pracowników, itp. Sama branża growa rozwija się stabilnie, widoczne jest ciągłe zainteresowanie graczy nowymi tytułami jak i kontynuacjami dobrze przyjętych serii.
Lucjan Mikociak, szef studia DRAGO entertainment
Jakie są najbliższe projekty spółki i kiedy możemy spodziewać się kolejnych gier?
Najbliższym projektem DRAGO entertainment jest FrostFall, który chcemy zaprezentować poprzez Early Access na platformie Steam przed finalną premierą gry. W tym roku wyjdą od nas również Gas Station Simulator, Food Truck Simulator. Powinniśmy zakończyć prace także nad Airport Contraband.
Z jaką częstotliwością produkują Państwo swoje gry?
Jeszcze do niedawna robiliśmy gry na zlecenia zachodnich wydawców i częstotliwość produkcji była w dużej mierze całkowicie poza naszym zakresem wpływu. Od momentu jednak, gdy tworzymy już własne tytuły, naszym celem jest produkcja pięciu symulatorów rocznie i jedna większa gra na przestrzeni 1 – 1,5 roku. Przykładem takiej większej gry jest nasz FrostFall.
Jak oceniają Państwo pozycję polskich spółek gamingowych względem zagranicznej konkurencji?
Bardzo dobrze. Od kilku lat nikt już nie myśli o grach powstających w naszym kraju jako niszowych lub hobbystycznych produkcjach, tylko o tytułach, które potencjalnie mogą konkurować z całą resztą świata. Pamiętam, że w pierwszych latach funkcjonowania spółki DRAGO często u zachodnich wydawców i w prasie walczyło z tym problemem. Jak ktoś zauważył skąd jesteśmy między wierszami pojawiało się pytanie, czy w Polsce w ogóle wiadomo jak się robi dobre gry. Dziś nikt już nie ma co do tego obiekcji, a nasze krajowe produkcje kierują się od dawna dokładnie tymi samymi zasadami co reszta światowego rynku.
Zniknął na szczęście również wśród krajowych developerów mindset, że “nie jesteśmy ” i nie można od nas oczekiwać gry na takim czy siakim poziomie. Na końcu całego łańcucha powstawania gry jest gracz, który ją kupuje, dla niego jest obojętnie skąd gra pochodzi. Dla niego liczy się, czy gra jest dobra czy nie.
Jakie innowacje technologiczne na rynku gier mogą się, Państwa zdaniem, pojawić (lub zostać rozpowszechnione) w ciągu najbliższej dekady? Co z rozwojem technologii VR?
VR ma niesamowity potencjał jeśli chodzi o gry i przeniesienie rozrywki na kompletnie nowy poziom. Niestety cały czas boryka się z tymi samymi problemami: cena i wygoda. Ten drugi czynnik jest nawet istotniejszy od ceny. Technologia VR musi być wygodna i wystarczająco łatwa do zastosowania do masowego użytku, inaczej nie osiągnie saturacji rynkowej koniecznej by zmienić podejście developerów na tworzenie gier dedykowanych na VR, a nie tylko dopasowanie zwykłych gier na VR. Zbyt ciężkie headsety, za dużo kabli, brak standaryzacji jak również dla przeciętnego użytkownika nieprzejrzyste wymagania, to problemy z którymi nadal boryka się ostatnia generacja VR. Dopóki nie zostaną one rozwiązane, VR niestety nadal będzie bardziej niszowym rynkiem, niż mainstreamem.
Jakie są, Państwa zdaniem, największe zagrożenia dla branży gamingowej?
Jakość i innowacyjność jak również wola do wypróbowania czegoś nowego zostaną poświęcone na ołtarzu efektywności, coraz szybszych cykli wypuszczania gier i “stawianie na sprawdzone”. To nie jest nowy problem, czy nowa obawa, istnieje już od długiego czasu, ale tendencje w tych aspektach odczuwalnie narastają przez ostatnie lata. Tutaj widzimy również duży atut polskiej branży gier, w której innowacyjność i odwaga do spróbowania czegoś nowego jest mocna jak nigdy wcześniej. Jak inaczej wytłumaczyć tyle nietypowych gier produkowanych w naszym kraju, nie mówiąc już o powstaniu gigantycznego sektora symulatorów, w którym Polska stała się czołowym producentem.
Jak wygląda strategia rozwoju spółki?
Rynek gier jest bardzo dynamicznym rynkiem i funkcjonując w nim, należy się z nim oswoić, w niego wsłuchiwać oraz bacznie obserwować. Aktualnym trendem są gry z gatunku symulatorów, której realizujemy. W ciągu roku wyprodukujemy pięć symulatorów oraz jedną średniobudżetową produkcję. Jeżeli rynek pozwoli chcielibyśmy, aby była to nasza strategia na najbliższe trzy lata. Jeśli się okaże w którymś momencie, że rynek jest nasycony symulatorami, mamy alternatywę, ale jest zbyt wcześnie, żeby o tym mówić.
Jakub Bąk, prezes Art Games Studio
Jakie są najbliższe projekty spółki i kiedy możemy spodziewać się kolejnych gier?
Najbliższe premiery spółki to SpyHack na PC, Climbros i ToolBoy na Switch. Potem kolejno Infernal Radiation i ToolBoy na PC, Alchemist Simulator i The Worst Day Ever również na PC. Jest trochę pracy przed nami w najbliższych II kwartałach. O nowych projektach będziemy komunikowali na bieżąco. Prace nad nimi cały czas trwają.
Z jaką częstotliwością produkują Państwo swoje gry?
Staramy się wykonywać co najmniej 4-6 projektów rocznie, co przekłada się na kolejne 4-6 premier na inną platformę.
W czym Państwa spółka jest lepsza od konkurencji?
W ocenie zarządu jest to łatwość nawiązywania kontaktów, wyszukiwania dobrych deweloperów do naszych projektów i sprawne realizowanie początkowych założeń projektu.
Jak wygląda strategia rozwoju spółki?
Strategia spółki zakłada dynamiczny wzrost w przychodach w latach 2020-2022. Jest to podyktowane dużymi nakładami na rozwój zespołów deweloperskich w latach 2018-2019, co obecnie przekłada się na liczne premiery gier. W I kwartale 2020 roku mieliśmy 4 premiery, a kolejne 13 jest w planach na chwilę obecną.
Jak oceniają Państwo pozycję polskich spółek gamingowych względem zagranicznej konkurencji?
Polski gamedev na pewno zbliża się jakością wykonania i przedstawiania detali w grze do spółek zagranicznych. To może cieszyć potencjalnych graczy. Jeżeli chodzi o wynagrodzenia, to również gonimy zagraniczną konkurencję, co jest korzystne dla deweloperów i nie za bardzo dla osób prowadzących takie spółki.
Jakie innowacje technologiczne na rynku gier mogą się, Państwa zdaniem, pojawić (lub zostać rozpowszechnione) w ciągu najbliższej dekady? Co z rozwojem technologii VR?
VR jest bardzo ciekawym rozwiązaniem. Jednak, jak dla każdej nowości, potrzeba sporo czasu, a tutaj póki co jest bariera wejścia i zakupu sprzętu do VR. Być może więcej będziemy słyszeć o inteligentnych rozwiązaniach wprowadzonych do gier.
Jakie są, Państwa zdaniem, największe zagrożenia dla branży gamingowej?
Póki co, widzę jedno zagrożenie, które może zostać narzucone globalnie - jest to regulacja wiekowa lub czasowa dostępności do gier. Coś jak PEGI, tylko że jeszcze wzmocnione poprzez ograniczenie czasowe.
Komentarze
Sortuj według: Najistotniejsze
Nie ma jeszcze komentarzy. Skomentuj jako pierwszy i rozpocznij dyskusję