Reklama
twitter
youtube
facebook
instagram
linkedin
Reklama
Reklama

vividly po polsku

Otoczenie rynkowe

Bez wątpienia VIVID Games działa na dynamicznym i perspektywicznym rynku gier mobilnych. Zauważamy, że globalny rynek gier mobilnych jest pozytywnie kształtowany przez trendy w zakresie rosnącej liczby użytkowników smartfonów oraz wartości samego rynku.

Według Newzoo w 2022 r. całkowita liczba użytkowników smartfonów wyniesie 4,1 mld na świecie, co oznacza wzrost o 4,9% w porównaniu z rokiem poprzednim. Regionem o największej liczbie użytkowników jest Azja i kraje Pacyfiku (56,2%). Prognozuje się, że w 2024 r. globalna liczba użytkowników smartfonów wzrośnie do 4,5 miliarda.

Wartość rynku gier mobilnych w 2022 r. (liczona jako tylko bezpośrednie wydatki konsumentów, z wyłączeniem reklam) szacowana jest na 103,5 mld USD. Największy udział w rynku mają platformy Apple Store (41,1 mld USD) oraz Google Play (28,2 mld USD). Pod względem geograficznym najważniejszy jest rynek amerykański.

Prognozy finansowe dla Spółki

Spółka podała wstępne dane za cztery miesiące 2022 r. (RB 10/2022) Wynika z nich, że przychody ze sprzedaży wyniosły 10,68 mln zł, co jest jedną z najlepszą wartości w dotychczasowej historii Spółki. EBITDA wyniosła 1,4 mln zł, a zysk netto 0,16 mln zł. W samym kwietniu przychody wyniosły 3 mln zł, a zysk netto 0,1 mln zł. W kontekście słabego 2021 r. wyniki za pierwsze cztery miesiące należy ocenić pozytywnie i mogą one zwiastować poprawę sytuacji finansowej Spółki. Pozytywnym sygnałem jest powrót rentowności. Również na poziomie dwóch flagowych obecnie tytułów (Real Boxing 2 i Eroblast) Spółka może dostarczać powody do ostrożnego optymizmu. W maju Vivid Games poinformował, że przychody miesięczne z tytułu Real Boxing 2 wyniosły 432 tys. USD (ok. 1,944 mln PLN), zaś Eroblast 131 tys. USD (ok. 589 tys. PLN).

Naszą prognozę dla przychodów Spółki opieramy na zaktualizowanej przez Zarząd strategii w listopadzie 2021 (RB 49/2021), która zakłada:

I.Rozwój tytułów z obecnego portfolio

Reklama

Cel 1: Wyskalowanie przychodów z Real Boxing 2 do poziomu ponad 1M USD miesięcznie do końca 2023.

Cel 2: Rozwój drugiego z tytułów z obecnego portfolio do poziomu ponad 1M USD miesięcznego przychodu do 2025.

Cel 3: Rozwój jednego z tytułów z obecnego portfolio do poziomu 0,3M USD miesięcznego przychodu w okresie do 2025.

II. Stworzenie nowej gry na bazie meta-gry Real Boxing 2

Cel: Wydanie w 2023 roku nowej gry własnej stworzonej na podstawie meta-gry Real Boxing 2.

III. Publishing nowych tytułów:

- w linii symulatory walki i gry sportowe:

Cel 1: Pozyskanie nowych tytułów w tej kategorii, w tym jednego, który do 2025 osiągnie poziom ponad 1M USD przychodu miesięcznie

Reklama

Cel 2: Pozycjonowanie się jako wydawcy gier w kategoriach symulatory walki i gry sportowe.

Cel 3: Wprowadzenie do portfolio do 2025 dwóch nowych gier na poziomie 0,3M USD przychodu miesięcznie i rozpoczęcie skalowania ich do poziomu 1M USD przychodu miesięcznie poprzez sprawnie działający UA.

Finalnie strategia zakłada, że w 2025 roku portfolio gier Spółki będzie składało się z:

- co najmniej 3 gier o miesięcznych przychodach powyżej 1M USD każda,

- co najmniej 3 gier o miesięcznych przychodach powyżej 0,3M USD każda.

Nasze prognozy zaczynamy od kwantyfikacji założeń w strategii Spółki

Do sporządzenia zestawienia wykorzystaliśmy miesięczne dane o przychodach głównych gier wraz z szacunkiem udziału każdej z nich. Założyliśmy linowy wzrost tak, by w roku docelowym (2023 dla Real Boxing 2 i 2025 dla pozostałych gier) osiągnąć założony w strategii poziom przychodów. Założyliśmy, że osiągnięcie celu przez Real Boxing 2 w 2023 roku spowoduje spadek dynamiki wzrostu i konserwatywnie do 2025 założyliśmy wzrost na poziomie 0,5%. W prognozie wykluczyliśmy monetyzację Knights Fight 2 z uwagi na problemy prawne związane z dystrybucją oraz nie prognozowaliśmy nowej gry stworzonej na podstawie meta-gry Real Boxing 2 (Cel w Filarze II Strategii). Założyliśmy kurs USD względem PLN na poziomie 4,5 w całym okresie prognozy.

Reklama

W pierwszej kolejności oszacowaliśmy przewidywany przychód z istniejących gier (Cele: 1,2,3 w Filarze I Strategii). Szacunki wzrostu gier będących w obecnym portfolio Spółki pokazano poniżej.

VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 1VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 1

Z analizy wynika, że gdyby Spółce udało się w pełni zrealizować zakładaną strategię łączne przychody ze sprzedaży trzech głównych gier i pozostałych na koniec IV kwartału 2025 wyniosłyby 34,892 mln zł, z czego największy udział miałby dotychczasowy tytuł – Real Boxing 2 (49,1%) oraz Eroblast (38,3%). Warto nadmienić, że szacowane łączne historyczne przychody za I kwartał 2022 wyniosły 7,6 mln zł. Pełna realizacja strategii oznaczałaby więc ponad 4,5-krotny wzrost monetyzacji obecnych tytułów.

Spółka zamierza także do 2025 r. wprowadzić trzy nowe gry w formie publishingu (cele w Filarze III) i osiągnąć z nich miesięczne przychody na poziomie 1 mln USD (1 tytuł) i 0,3 mln USD (2 tytuły). Stąd w tabeli poniżej przedstawiamy ścieżkę rozwojową przychodów istniejących (cele w Filarze I) i zakładanych nowych gier (cele w Filarze III).

VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 2VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 2

Z analizy wynika, że po dodaniu trzech nowych gier wydanych w formie publishingu i materializacji zakładanej przez Spółkę sprzedaży, łączne przychody na koniec IV kwartału 2025 wyniosą 51,515 mln zł. To oznacza, że kontrybucja tytułów w formie publishingu będzie znacząca i wyniesie 20,881 mln zł kwartalnych przychodów.

Reklama

Zakładając kurs USD względem PLN na poziomie 4,5 realizacja powyższej strategii oznaczać będzie wygenerowanie przychodów za IV kwartał 2025 na poziome 51,515 mln zł (przy założeniu realizacji celu w każdym miesiącu IV kwartału 2025 r.). Na wynik ten składają się przychody z:

▪ Istniejących gier (cele w Filarze I):

▪ Real Boxing 2 - 16,972 mln zł (szacunek DM BPS za I kwartał 2022 to 5,403 mln zł)

▪ Eroblast – 13,218 mln zł (szacunek DM BPS za I kwartał 2022 to 1,218 mln zł)

▪ Gravity Rider – 3,979 mln zł (szacunek DM BPS za I kwartał 2022 to 0,609 mln zł)

▪ Pozostałych – 0,381 (konserwatywnie szacujemy utrzymanie sprzedaży na obecnych poziomach)

Reklama

▪ Nowych gier wprowadzonych w formie publishingu (cele w Filarze III):

▪ Jedna gra o przychodach 13,05 mln zł

▪ Dwie gry o przychodach 3,915 mln zł każda

Materializacja strategii oznaczałaby zatem wygenerowanie rocznych przychodów na poziomie 210,6 mln zł (przy założeniu realizacji celu w każdym miesiącu 2025 r.).

Biorąc pod uwagę dotychczasowe wyniki Spółki - największe w historii kwartalne przychody Spółka wypracowała w 2020 r. na poziomie 10,068 mln zł, z kolei największe roczne przychody wyniosły 30,458 mln zł, proponowaną strategię postrzegamy jako bardzo ambitną i wymagającą zaangażowania znaczących środków przede wszystkim w obszarze UA (User Acquisition). Co więcej, w prognozie nie uwzględniono gry Knights Fight 2, stanowiącej w 2021 r. 16% przychodów, której sprzedaż została zawieszona z uwagi na brak porozumienia z firmą współpracującą z Białorusi. Stąd prognozując przychody stosujemy podejście ostrożnościowe, zachowując jednocześnie daleko idący sceptycyzm wobec planowanych wartości przedstawianych przez Spółkę w strategii do roku 2025. W naszej prognozie założenia Spółki weryfikujemy w dół.

VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 3VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 3

Reklama

Nasza prognoza przewiduje, że na koniec IV kwartału 2025 łączne kwartalne przychody wyniosą 14,83 mln zł, z czego sprzedaż istniejących gier wyniesie 11,959 mln zł, a nowych wydanych w formie publishingu 2,871 mln zł.

Podobnie jak Spółka największy potencjał widzimy we flagowym tytule Real Boxing 2 oraz nowowprowadzonej grze Eroblast. Obie gry mają wysokie recenzje i są rozpoznawalne przez graczy.

VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 4VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 4

VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 5VIVID Games: Otoczenie rynkowe, prognozy finansowe - analiza na zlecenie GPW - 5

Prognozujemy, że wciąż silny wkład w końcowy wynik będzie miał Real Boxing, którego jednak udział spadnie do 46,8% (z szacowanego 71% udziału w I kwartale 2022). W przypadku Eroblast zakładamy, że na koniec 2025 r. udział tego tytułu wzrośnie do 23,8% (z szacowanych 16% w I kwartale 2022).

Stworzona przez nas ścieżka rozwoju przychodów Spółki z podziałem na gry (z obecnego portfolio i nowe) ma pomóc w cyklicznym monitorowaniu wyników sprzedażowych w odniesieniu do zaktualizowanej strategii na lata 2022-2025. Stopień realizacji strategii będzie stanowił istotny czynnik kształtujący wartość Vivid Games.

Reklama

 

Program Wsparcia Pokrycia Analitycznego

Czytaj więcej

Artykuły związane z vividly po polsku